Stratégiai játék szabályok

A Tantrix Stratégiai játék szabályait már egy-két játék után könnyű követni, de a játéktudás egy életen át fejleszthető.

Stratégiai játékA játék célja a lehető leghosszabb vonal vagy hurok kialakítása saját színedből.

A játék 2, 3 vagy 4 fővel játszható. A 3 és 4 fős játék igen interaktív, míg a 2 fős játék inkább igényli a figyelmedet.

Mindegyik játékos választ egy színt magának: piros, sárga, zöld vagy kék. Mindegyik szín azonos mennyiségben van jelen, így egyik szín sem előnyösebb a másiknál. A rendszeres játékosoknál kialakulhat kötődés valamelyik színhez, ők általában nehezebben váltanak másikra.

A játék kezdete:

  1. Mindegyik lapkát tegyétek a zsákba.
  2. Húzzatok hat-hat lapkát a zsákból.
  3. A lapkákat mintájukkal felfelé helyezzétek el magatok előtt úgy, hogy a játék során mindegyik játékos láthassa őket.
  4. A legmagasabb sorszámú lapkát birtokló játékos kezd, elhelyezve egyet a lapkái közül az asztal közepén.

A játék menete

Ezt követően a játékosok sorban következnek és az alapszabályok szerint helyeznek el lapkákat.

A négy alapszabály:

  1. Kapcsolódás: Mindegyik elhelyezett lapkádnak kapcsolódni kell a Tantrixhoz.
  2. Azonos színek: A lapkák kapcsolódó (érintkező) oldalain azonos színeknek kell lenniük.
  3. Húzz lapkát: Mindig hat lapka legyen előtted. Egy lapka elhelyezése után azonnal húznod kell a zsákból egy újabb lapkát.
  4. Kötelező helyek: Amikor lehetséges, akkor a kötelező helyeket az épp soron lévő játékosnak fel kell töltenie.

Kötelező helyKötelező hely: A kötelező hely egy lapka üres helye a Tantrix körül, melyet három vagy több lapka határol.

Te következel

Ahogy a játék halad előre, a kötelező helyek egyre sűrűbben fordulhatnak elő – így amikor sorra kerülsz, három dolgod van: próbáld meg feltölteni a kötelező helyeket, helyezz el egy lapkát szabad választásod szerint, majd nézd át újra, tudsz-e kötelező helyeket feltölteni.

  1. Kötelező helyek feltöltése: Ha rád kerül a sor, kezdd azzal, hogy keresel kötelező helyeket: ha tudod, töltsd fel őket. Húzz egy újabb lapkát minden olyan esetben, ha egy lapkát elhelyeztél. Sokszor egy kötelező hely feltöltése újabb kötelező helyet eredményez, melyet szintén fel kell töltened, ha módod van rá.
  2. Lépj egyet szabadon: Válassz ki egyet a hat lapkád közül és helyezd el – az alapszabályok és a három korlátozás (lásd lentebb) figyelembevételével – tetszésed szerint. Segítségedre lehet, ha próbálgatod a lapkáidat a Tantrixhoz közelítve – így ellenőrizheted lépésed következményeit, az esetleges újonnan kialakuló kötelező helyeket. Azonban, ha lapkád érinti a Tantrixot, akkor lépésed véglegessé válik. Ne felejts el lapkát húzni a lépésed után!
  3. Kötelező helyek feltöltése – újra: Mielőtt a következő játékosra kerül a sor, újra ellenőrizd a lapkáidat, és ha van közöttük kötelező helyre illő, töltsd fel, majd húzz egy újabb lapkát a zsákból és ellenőrizd a helyzetet újra.

A három korlátozó szabályEllenőrzött oldal

Van három olyan lépés, amelyek nem megengedettek mindaddig, amíg lapkák vannak a zsákban. E korlátozások nem érvényesek attól a pillanattól kezdve, hogy a zsák kiürül.

  1. Tilos olyan kötelező helyet kialakítani, melyet három oldalról azonos színű ívek határolnak.
  2. Tilos négy oldalról határolt kötelező helyet kialakítani.
  3. Tilos az ellenőrzött oldalra (az ábrán X, Y és Z helyek) lapkát elhelyezni.

Végjáték

Akárki emeli is ki az utolsó lapkát a zsákból, bemondja, hogy „A zsák üres.”. A korlátozások innentől kezdve nem érvényesek. A játék e végső szakaszát hívjuk végjátéknak.

A játékosoknak továbbra is követni kell az alapszabályokat, de már kialakíthatnak három azonos színű illetve négy (vagy több) oldalról határolt kötelező helyeket és elhelyezhetnek lapkákat ellenőrzött oldalra is.

A játék győztese

GyőztesA játék akkor ér véget, amikor a játékosok minden lapkát elhelyeztek. Számold össze a saját pontszámodat az alábbi módon:

  • Egy-egy pontot kapsz a saját színed leghosszabb vonalának minden lapkája után

VAGY

  • kettőt-kettőt a leghosszabb hurkod minden lapkája után.

A két pontszám közül a magasabb az eredményed. A legtöbb pontot elért játékos nyer.

Példa: Egy 12 lapkás hurok 24 pontot jelent, ami győztes egy 23 lapkás vonallal szemben.

Facebook