ASZTALI Tantrix Bajnoki Szabályok

I. Magyar Nyílt Táblás Tantrix Bajnokság, 2005.

 

Magyar változat – see English version

 

1) A játszma kezdetén:

  1. Ha nem vagytok biztosak abban, hogy a játszmához használt zsákban pontosan egy teljes lapkakészlet van, ellenőrizzétek le a játszma kezdete előtt. Ha a játszma megkezdődött, akkor az eredménye még akkor is teljes értékűnek tekintendő, ha a játszma folyamán kiderül, hogy nem a megfelelő lapkakészlet volt a zsákban.
  2. Mindkét játékos felelőssége, hogy az óra helyesen legyen beállítva.
  3. Használd a nevezéskor megadott elsődleges színedet, illetve a másodikat abban az esetben, ha az ellenfeleddel közös az első színetek. Ha a második színetek is azonos, akkor próbáljatok megegyezni, például 3-4. színek használatában, vagy kölcsönös udvariasság alapján. Ha nem tudtok megegyezni, szólni kell az ellenőrnek. Ha nem jelöltél meg elsődleges színpreferenciát, akkor nem szólhatsz bele az ellenfeled színválasztásába, de a másik három szín közül szabadon választhatsz. A színvak készletek tekintetében lásd a 11. pontot.
  4. Minden játékos előtt lesz egy színes “lapkaszőnyeg”, amely olyan színű, amilyen színnel az adott játékos az adott játékban játszik. A lapkaszőnyeget úgy kell elhelyezni, hogy a színe könnyen látható legyen mind az ellenfél, mind pedig a közönség számára, de a játékos szabadon eldöntheti, hogy a lapkáit a lapkaszőnyegre pakolja-e vagy sem.
  5. Az eredményközlő lapra a játszma megkezdése előtt fel kell írni az ismert adatokat (nevek, színek, stb).
  6. Amennyiben több játszma is zajlik egyazon “hosszú” asztalnál, a játékosoknak figyelniük kell arra, hogy ne keverjék össze a zsákokat.
  7. Mindkét játékos húz egy lapkát a zsákból. Aki a magasabb sorszámút húzta, az teszi meg a játszmában az első lépést.
  8. A két kihúzott lapkát vissza kell tenni a zsákba. Ezután mindkét játékos húz hat lapkát a zsákból és azokat maga elé pakolja.  Ha a játszma nem kezdődik rögtön el, a lapkákat lefordítva kell az asztalon tartani mindaddig, amíg mindkét játékos fel nem készült a játszmára.
  9. A nem kezdő játékos indítja az ellenfél óráját és ezzel a játékot.

 

2) A játszma folyamán:

  1. A játék a legújabb Tantrix készlethez mellékelt szabálykönyv szerint zajlik, az itt külön hangsúlyozott bajnoki módosítások kivételével.
  2. A zsákból gyorsan kell húzni a lapkákat és nem szabad húzás közben belenézni. Ezzel elkerülhető annak gyanúja, hogy valaki válogat a lapkák közt.
  3. Az ellenfél lapkáit megérinteni tilos. Az ellenfél lépése során a saját lapkákat sem szabad mozgatni vagy eltakarni.
  4. Egy lépés megtervezésekor szokásos, hogy odapróbáljuk a játszott lapkát a Tantrix mellé, majd a kötelező helyekre tervezett lapkákat is odatesszük, stb. Ezek a lapkák nem érhetnek hozzá a Tantrixhoz mindaddig, amíg a lépés nem végleges.
  5. Mindazonáltal, a végjáték előtti szakaszban csak akkor tekintünk egy lépést megerősítettnek, ha a játékos a zsákba teszi a kezét a következő lapka kihúzásának céljából. Figyelem, ez a bajnoki szabály eltér az általános Tantrix szabálykönyvben foglaltaktól.
  6. Tilos elhanyagolni az újabb lapkák kihúzását még akkor is, ha egyébként néhány lapkával előre tudod már, mit szeretnél lépni.
  7. Ha egy játékos még azelőtt húzott egy lapkát a zsákból, hogy egyértelműen világossá tette volna a lépését (a Tantrix-hez való hozzáérintéssel), akkor a Tantrix-hez legközelebb eső lapkát kell a lépésének tekinteni (amennyiben az szabályos).
  8. Egy teljes lépés megtétele után az órán lévő gomb megnyomásával kell indítani az ellenfél idejét, de csak azután, hogy a játékos már az utolsóként lerakott lapka helyett is húzott másikat a zsákból.. Ha egy játékos elfelejti lecsapni az órát, később, még az ellenfél lépése során ezt megteheti. Minden játékos saját felelőssége, hogy az ellenfél órája menjen, amikor az ellenfél lép.
  9. Ha a játék túlságosan közel kerül az asztal széléhez, az órát meg kell állítani (“pause”) és ilyenkor lehet a játékot visszatolni az asztal közepe felé.
  10. Ha egy játékos meg szeretné számolni, hogy hány lapka van még a zsákban, akkor ezt a saját idejében köteles megtenni és eközben a zsákba belenézni nem szabad. A zsákot ezután össze kell rázni, ugyancsak a számoló játékos idejének terhére.
  11. Az a játékos, aki kihúzta az utolsó lapkát is a zsákból, köteles ezt a tényt egyértelműen tudatni az ellenfelével, például “Üres a zsák” / “Bag empty” bemondás útján.
  12. A végjáték során egy lépés megerősítettnek tekintendő, mihelyst a játszott lapka hozzáér a Tantrix-hez. Ilyenkor az órát ugyanazzal a kézzel kell lecsapni, amelyikkel a lapkát letettük.
  13. A játszma utolsó lépésének megtétele után az órát meg kell állítani (“pause” gomb), tehát nem szabad az ellenfél óráját indítani, ahogyan az a játszma közben van.

 

3) Időkorlát:

  1. Az időkorlát 20 perc játékosonként és játszmánként.  
  2. A hiba-büntetés (mistake penalty) rendszer NEM kerül alkalmazásra.
  3. Ha egy játékos túllépi az időkorlátot, a játék folytatódik, azonban a 20 percet túllépő játékos pontszámából 1 bajnoki pont (TP) levonásra kerül, az ellenfél pontszámáhot 1 bajnoki pont hozzáadódik. Minden további perc esetében ugyanez történik, azaz például 21.00 és 21.59 közötti idő két időbüntetéssel jár.
  4. Az egy játszmában kiosztott bajnoki pontok (TP) összege minden esetben 20.0 kell legyen (kivéve, ha a bajnoki ellenőr valamiért mindkét játékost pontlevonással kívánná büntetni). Nem lehetséges továbbá az, hogy egy játékos egy játszmából 20.0 TP-nél többet vagy 0.0 TP-nél kevesebbet szerezzen.
  5. Amennyiben egy játékos által felhasznált idő eléri a 25 percet, a bajnoki ellenőrnek jogában áll leállítani a játszmát és megállapítani a játszma eredményét a pillanatnyi állásból.

 

4) A játszma után:

  1. A bajnoki pontok (TP), amelyek alapján a helyezések eldőlnek, az eredményközlő lapon írottaknak megfelelően kerülnek kiosztásra. Alapvetően minden játszmában 20 TP oszlik el a játékosok között, a játszma eredményének függvényében, a lapkakülönbséget tükröző módon. A 3. fejezetben részletezett időbüntetések is beszámításra kerülnek.
  2. A játszma befejezése után rögtön ki kell tölteni az eredményközlő lapot és mindkét játékosnak alá kell írnia, majd oda kell adni a bajnoki ellenőrnek.
  3. A játszmaállást változatlan formában kell hagyni mindaddig, amíg mindkét játékos alá nem írta az eredményközlő lapot.

 

5) Hibák és helyreigazítások:

Ha a játék során túl sok hibát vétünk, az tönkreteheti a játékot, tehát ajánlott mindig ellenőrizni egymás lépéseit. Ha játék közben úgy gondolod, hogy ellenfeled szabálytalan lépést tett vagy egyéb természetű hibát vétett, amit korrigálni kellene, akkor időt kell kérned (“Időkérés” / “time out”) és meg kell állítani az órát (“pause”). Időkérést csak indokolt esetben szabad alkalmazni.

 

Szabálytalan lépés:

 

További hibák:

 

Időt kérni akkor kell, amikor egy lépés megerősítésre került., azaz amikor a hibát vétő játékos benyúl a zsákba, vagy amikor lenyomja az órát, ha például elfelejtett kitölteni egy kötelező helyet.

 

Ha egy játékos időt kért:

 

  1. A játszmát meg kell állítani,  azaz például ha a hibát vétő játékos éppen húzott egy lapkát a zsákból, azt a lapkát a többitől elkülönítve kell tartani mindaddig, amíg a vitas kérdések elrendeződnek.
  2. Az időt kérő játékosnak világossá kell tennie, miért kért időt. Ezt követően a két játékosnak közös megegyezéssel kell eldöntenie, hogy milyen módon fogják a hibát helyrehozni. – a részletes teendőkért lásd a Függeléket..
  3. A hiba kijavítása után az órát újra kell indítani és a játszma folytatódik. Az óra helyes működésének újbóli ellenőrzéséért az a játékos felelős, aki előzőleg az időt kérte.
  4. A legtöbb esetben ez az egész folyamat nem tart tovább 10 másodpercnél, de ennél hosszabb megszakítások esetében szükségessé válhat annak feljegyzése, hogy éppen ki következik lépéssel, illetve hogy a szabad lépés megtételére sor került-e már. Ha az egyik játékosnak el kell hagynia az asztalt, a Tantrixot le kell fedni, hogy a másik játékos ne jusson előnyhöz.

 

6) Defaults and byes:

  1. Ha egy játékos elkésik a játszmájáról, az órája a hivatalos kezdés után 5 perccel elindítható.
  2. További tíz perc elteltével a hiányzó játékos az adott fordulóból kizárható.
  3. Táblás bajnokságokban a kizárással végződött játszmák szokásos eredménye 15.0-5.0 TP. A bajnokság ellenőre azonban megváltoztathatja ezt saját hatáskörben, amennyiben felmerül a gyanúja, hogy valamely játékos szándékosan nem jelent meg az asztalnál azért, hogy legalább 5TP megszerzését magának ezzel garantálja.
  4. Ha egy játékos egy körmérkőzéses rendszerben legalább két fordulóban kizárásra kerül, az összes eredménye figyelmen kívül hagyandó.
  5. Ha egy körmérkőzéses csoportban páratlan számú játékos van és emiatt minden körben egy játékos pihenőt kap, akkor a pihenőkörökre nem jár TP. A közbenső körök utáni rangsorolás TP% alapon történik.

 

7) Pontegyenlőség esetén:

Amennyiben két játékos pontosan ugyanannyi TP-t ér el a bajnokság valamely szakaszában, a közöttük levő sorrend az az adott szakaszban egymás ellen játszott játszmáik eredménye alapján dől el; ha az(ok összesítése) döntetlen, akkor  az összesített saját lapkapontszám alapján; ha az is egyenlő, akkor pénzfeldobással.

 

8) Csalások:

A bajnokságban történő csalás nem csak elrontja a bajnokságot a többiek számára, de a csalók saját teljesítményét is komolyan leértékeli.

Csalásnak minősül többek között:

  1. Segítségkérés másoktól.
  2. Előre megírt jegyzet vagy bármi egyéb használata.
  3. Jegyzetelés a játék alatt. (ez eltér az online bajnoki szabályoktól)
  4. Szándékosan hibázni annak reményében, hogy az ellenfeled nem fogja (időben) észrevenni.
  5. Szándékosan elveszíteni egy játszmát akár azért, hogy a játékos magának vagy valaki másnak előnyt avagy éppenséggel hátrányt kovácsoljon belőle, akár azért, mert a játékos nem törődik az eredményekkel, miközben az befolyásolja a többiek helyezését és Élő-pontszámát.
  6. Folyamatosan beszélni egy játszma alatt az ellenfél megzavarása végett, vagy bármi más módon nyomást gyakorolni az ellenfélre (például siettetni őt), valamint bármilyen módon is beszélni egy folyamatban levő, mások által játszott játszmáról.
  7. Bármi más, amely tisztességtelen előnyhöz juttat vagy hátrányosan érint bárkit.

Amennyiben valakiről bebizonyosodik, hogy csalt, kizárható a bajnokságból és eltiltható a további bajnokságoktól.

 

9) Zavaró körülmények:

Kérjük a közelben levő mobiltelefonokat kikapcsolni vagy elnémítani, a játékasztalok hallótávolságán belüli beszélgetést elkerülni, valamint a játékosokat bármilyen módon is zavaró viselkedéstől tartózkodni.  Fényképezni szabad, de lehetőleg a játékkörök elején tegyük (nem pedig akkor, amikor a játékosok esetleg már időzavarban lehetnek) és ne túl tolakodó módon. A bajnokság ellenőre felszólíthatja a játékosokat zavaró nézőket a távozásra.

 

10) Színtévesztő készletek:

  1. A színtévesztő játékosok indulását elősegítendő, korlátozott számban rendelkezésre állhatnak olyan készletek, amelyben a zöld színű vonalak fehérre lettek festve.
  2. Tekintve, hogy az ilyen készlethez a többi játékos kevésbé van hozzászokva, mint a színtévesztő játékos, az ebből fakadó esetleges előnyök ellentételezéseképpen a saját és a színtévesztő játékos által a játékban használt színeket is a nem színtévesztő játékos válaszhatja meg.
  3. Nem színtévesztő játékosok is használhatják a speciális készletet (például azért, hogy jobban hozzászokjanak) abban az esetben, ha erről előre megegyeznek és van megfelelő számú speciális készlet.

 

11) Viták és a Bajnoki Ellenőrök:

A felmerülő vitas kérdéseket lehetőleg barátságos módon rendezzük, az óra megállítása után. Ha ez sikertelen, a bajnokság ellenőréhez kell fordulni. A Bajnoki Ellenőr döntése minden esetben végleges.

 

Függelék – Játszma közbeni hibák kezelése

 

Amikor egy játékos hibázik, általában egyértelmű, hogyan kell az adott hibát kijavítani. Az alábbi részletes információ az 5. pontban hivatkozott és/vagy vitas helyzetekre vonatkozik.

 

HA EGY JÁTÉKOSNAK TÖBB, MINT 6 LAPKÁJA VAN

 

A többlet lapkákat vissza kell tenni a zsákba. Ezt az ellenfél teszi meg, véletlen választás alapján, saját lapkát visszatenni semmilyen körülmények között nem szabad. Amennyiben a játékosok egyetértenek abban, hogy melyik lapkát kell visszatenni a zsákba (pl. emlékeznek arra, melyik jött ki utoljára), akkor visszatehetik azt, nem szükséges véletlenszerűen választani.

 

HA EGY JÁTÉKOSNAK KEVESEBB, MINT 6 LAPKÁJA VAN

 

Ha egy játékos azelőtt lenyomja az óráját, hogy lapkát húzott volna, és az ellenfele azonnal észreveszi, akkor az ellenfél erre felhívja a hibázó játékos figyelmét és újraindítja annak óráját. A hibázó játékos ekkor új lapkát húz és ha azzal további lépésre van kötelezve, azt megteszi. Amennyiben az ellenfél már legalább egy lépést megtett, mielőtt valamelyikük észrevette volna a lapkák számának hibáját, a hibázó játékos szintén húz megfelelő számú lapkát a zsákból, de az ellenfele marad lépésen (még akkor is, ha az újonnan felhúzott lapka beillett volna valamely kötelező helyre).

 

SZABÁLYTALAN LÉPÉSEK

 

·          Össze nem illő színek illesztése

·          Ellenőrzött oldalra tett lapka (a végjáték előtt)

·          Kötelező hely mellé játszott lapka (a végjáték előtt)

·          Három azonos színből álló kötelező hely létrehozása (a végjáték előtt)

 

a)     Ha az ártatlan játékos észreveszi a hibát, mielőtt a saját első lépését jóváhagyná, a hibát mindenképpen ki kell javítani.

b)     Ellenkező esetben a hiba kijavítására a lehető legjobb módon és megegyezéssel törekedni kell, bármilyen régen is történt. A hiba után letett lapkákat vissza kell venni, az időközben felhúzottakat pedig a zsákba vissza kell tenni, mindezt a játékosok legjobb megítélése alapján. Ha a játékosok nem tudnak megegyezni a játszma helyreállításán, az döntetlennel véget ér, azonban ilyen esetben az Ellenőrnek jogában áll büntetést kiszabni saját hatáskörében.

 

HA A JÁTSZMA ELMOZDUL

 

Amennyiben a játszma elmozdul (például mert meglökték az asztalt, vagy mert valamelyik játékos elmozdította az állást) és a játék állásának visszaállítása lehetetlen, akkor a játszma döntetlennel ér véget. Kivétel ez alól, ha a játékosok együttvéve legfeljebb 10 percet használtak el, mert ez esetben a játszma újrakezdhető, amennyiben mindkét játékos és az Ellenőr ebben egyetért. Ha a játszma elmozdulásáért az egyik játékos felelőssé tehető, az Ellenőr büntetést szab ki.

 

KÖTELEZŐ HELY HIBÁK

 

A játékosoknak ajánlott ellenőrizniük az ellenfeleik számára elérhető kötelező helyeket, mielőtt saját lépésüket megkezdik. Ha az ártatlan játékos megtett legalább egy lépést a hiba után, akkor már nem kérheti visszamenőlegesen az ellenfelét a kötelező helyek kitöltésére. A hiba észrevételezésének legjobb időpontja, amikor a hibázó játékos benyúl a zsákba lapkáért, de még nem látni, melyik lapkát húzza.

 

1)       SZABAD LÉPÉS ELŐTTI KÖTELEZŐ HELY HIBÁK

            Az éppen megtett szabad lépést vissza kell venni, amennyiben a szabad lépéshez használt lapkát valamely (esetleg következményképpen kialakult kötelező helyre be kell tenni). Ellenkező esetben az éppen megtett szabad lépést meg kell tenni, amennyiben az továbbra is szabályos.

 

2)       SZABAD LÉPÉS UTÁNI KÖTELEZŐ HELY HIBÁK

        Ha a hibára még az ártatlan játékos első lépésének megtétele előtt fény derül, a ki nem töltött kötelező helyeket (és az ezáltal esetlegesen keletkező továbbiakat is) ki kell tölteni.

        Ha a hibára csak az ártatlan játékos első lépésének megtétele után derül fény, a játék folytatódik, a lépést visszavenni ez esetben nem szabad.

 

3)       KÖTELEZŐ HELY HIBÁK A VÉGJÁTÉK SORÁN

A végjátékban keletkező hibákat lehetőleg próbáljuk visszavételezéssel kijavítani. Mivel azonban egy lépés visszavétele kedvezhet a hibázó játékosnak, az ártatlan játékos dönthet arról, hogy a hibát visszavegyék-e vagy sem. Emlékeztető (2.l. szabály): a végjátékban egy lépés megerősítettnek tekinthető, amikor a letett lapka hozzáér a Tantrixhez.