ASZTALI Tantrix Bajnoki
Szabályok
I. Magyar Nyílt Táblás Tantrix
Bajnokság, 2005.
Magyar változat – see English version
1) A
játszma kezdetén:
- Ha nem vagytok biztosak abban, hogy a játszmához használt zsákban pontosan
egy teljes lapkakészlet van, ellenőrizzétek le a játszma kezdete
előtt. Ha a játszma megkezdődött, akkor az eredménye még akkor
is teljes értékűnek tekintendő, ha a játszma folyamán kiderül,
hogy nem a megfelelő lapkakészlet volt a zsákban.
- Mindkét játékos felelőssége, hogy az óra helyesen legyen
beállítva.
- Használd a nevezéskor megadott elsődleges színedet, illetve a
másodikat abban az esetben, ha az ellenfeleddel közös az első
színetek. Ha a második színetek is azonos, akkor próbáljatok megegyezni,
például 3-4. színek használatában, vagy kölcsönös udvariasság alapján. Ha
nem tudtok megegyezni, szólni kell az ellenőrnek. Ha nem jelöltél meg
elsődleges színpreferenciát, akkor nem szólhatsz bele az ellenfeled
színválasztásába, de a másik három szín közül szabadon választhatsz. A
színvak készletek tekintetében lásd a 11. pontot.
- Minden játékos előtt lesz egy színes “lapkaszőnyeg”, amely
olyan színű, amilyen színnel az adott játékos az adott játékban
játszik. A lapkaszőnyeget úgy kell elhelyezni, hogy a színe könnyen
látható legyen mind az ellenfél, mind pedig a közönség számára, de a
játékos szabadon eldöntheti, hogy a lapkáit a lapkaszőnyegre pakolja-e
vagy sem.
- Az eredményközlő lapra a játszma megkezdése előtt fel kell
írni az ismert adatokat (nevek, színek, stb).
- Amennyiben több játszma is zajlik egyazon “hosszú” asztalnál, a
játékosoknak figyelniük kell arra, hogy ne keverjék össze a zsákokat.
- Mindkét játékos húz egy lapkát a zsákból. Aki a magasabb
sorszámút húzta, az teszi meg a játszmában az első lépést.
- A két
kihúzott lapkát vissza kell tenni a zsákba. Ezután mindkét játékos
húz hat lapkát a zsákból és azokat maga elé pakolja. Ha a játszma nem kezdődik rögtön
el, a lapkákat lefordítva kell az asztalon tartani mindaddig, amíg
mindkét játékos fel nem készült a játszmára.
- A nem
kezdő játékos indítja az ellenfél óráját és ezzel a játékot.
2) A
játszma folyamán:
- A játék a
legújabb Tantrix készlethez mellékelt szabálykönyv szerint zajlik, az itt
külön hangsúlyozott bajnoki módosítások kivételével.
- A zsákból
gyorsan kell húzni a lapkákat és nem szabad húzás közben belenézni. Ezzel
elkerülhető annak gyanúja, hogy valaki válogat a lapkák közt.
- Az ellenfél lapkáit megérinteni tilos. Az ellenfél lépése során a
saját lapkákat sem szabad mozgatni vagy eltakarni.
- Egy lépés megtervezésekor szokásos, hogy odapróbáljuk a játszott
lapkát a Tantrix mellé, majd a kötelező helyekre tervezett lapkákat
is odatesszük, stb. Ezek
a lapkák nem érhetnek hozzá a Tantrixhoz mindaddig, amíg a lépés nem
végleges.
- Mindazonáltal,
a végjáték előtti szakaszban csak akkor tekintünk egy lépést megerősítettnek,
ha a játékos a zsákba teszi a kezét a következő lapka kihúzásának
céljából. Figyelem, ez a bajnoki
szabály eltér az általános Tantrix szabálykönyvben foglaltaktól.
- Tilos
elhanyagolni az újabb lapkák kihúzását még akkor is, ha egyébként néhány
lapkával előre tudod már, mit szeretnél lépni.
- Ha egy
játékos még azelőtt húzott egy lapkát a zsákból, hogy
egyértelműen világossá tette volna a lépését (a Tantrix-hez való
hozzáérintéssel), akkor a Tantrix-hez legközelebb eső lapkát kell a
lépésének tekinteni (amennyiben az szabályos).
- Egy
teljes lépés megtétele után az órán lévő gomb megnyomásával kell
indítani az ellenfél idejét, de csak azután, hogy a játékos már az utolsóként
lerakott lapka helyett is húzott másikat a zsákból.. Ha egy játékos
elfelejti lecsapni az órát, később, még az ellenfél lépése során ezt
megteheti. Minden játékos saját felelőssége, hogy az ellenfél órája
menjen, amikor az ellenfél lép.
- Ha a
játék túlságosan közel kerül az asztal széléhez, az órát meg kell állítani
(“pause”) és ilyenkor lehet a játékot visszatolni az asztal közepe felé.
- Ha egy
játékos meg szeretné számolni, hogy hány lapka van még a zsákban, akkor
ezt a saját idejében köteles megtenni és eközben a zsákba belenézni nem
szabad. A zsákot ezután össze kell rázni, ugyancsak a számoló játékos
idejének terhére.
- Az a
játékos, aki kihúzta az utolsó lapkát is a zsákból, köteles ezt a tényt
egyértelműen tudatni az ellenfelével, például “Üres a zsák” / “Bag
empty” bemondás útján.
- A
végjáték során egy lépés megerősítettnek tekintendő,
mihelyst a játszott lapka hozzáér a Tantrix-hez. Ilyenkor az órát
ugyanazzal a kézzel kell lecsapni, amelyikkel a lapkát letettük.
- A játszma
utolsó lépésének megtétele után az órát meg kell állítani (“pause” gomb),
tehát nem szabad az ellenfél óráját indítani, ahogyan az a
játszma közben van.
3) Időkorlát:
- Az időkorlát
20 perc játékosonként és játszmánként.
- A hiba-büntetés (mistake penalty) rendszer NEM
kerül alkalmazásra.
- Ha egy játékos túllépi az időkorlátot, a
játék folytatódik, azonban a 20 percet túllépő játékos pontszámából 1
bajnoki pont (TP) levonásra kerül, az ellenfél pontszámáhot 1 bajnoki pont
hozzáadódik. Minden további perc esetében ugyanez történik, azaz például
21.00 és 21.59 közötti idő két időbüntetéssel jár.
- Az egy játszmában kiosztott bajnoki pontok (TP)
összege minden esetben 20.0 kell legyen (kivéve, ha a bajnoki ellenőr
valamiért mindkét játékost pontlevonással kívánná büntetni). Nem
lehetséges továbbá az, hogy egy játékos egy játszmából 20.0 TP-nél többet
vagy 0.0 TP-nél kevesebbet szerezzen.
- Amennyiben egy játékos által felhasznált
idő eléri a 25 percet, a bajnoki ellenőrnek jogában áll
leállítani a játszmát és megállapítani a játszma eredményét a pillanatnyi
állásból.
4) A
játszma után:
- A bajnoki pontok (TP), amelyek alapján
a helyezések eldőlnek, az eredményközlő lapon írottaknak
megfelelően kerülnek kiosztásra. Alapvetően minden játszmában 20 TP oszlik
el a játékosok között, a játszma eredményének függvényében, a
lapkakülönbséget tükröző módon. A 3. fejezetben részletezett
időbüntetések is beszámításra kerülnek.
- A
játszma befejezése után rögtön ki kell tölteni az eredményközlő lapot
és mindkét játékosnak alá kell írnia, majd oda kell adni a bajnoki
ellenőrnek.
- A
játszmaállást változatlan formában kell hagyni mindaddig, amíg mindkét
játékos alá nem írta az eredményközlő lapot.
5) Hibák és
helyreigazítások:
Ha a játék során túl sok hibát vétünk, az
tönkreteheti a játékot, tehát ajánlott mindig ellenőrizni egymás lépéseit.
Ha játék közben úgy gondolod, hogy ellenfeled szabálytalan lépést tett vagy
egyéb természetű hibát vétett, amit korrigálni kellene, akkor időt
kell kérned (“Időkérés” / “time out”) és meg kell állítani
az órát (“pause”). Időkérést csak indokolt esetben szabad
alkalmazni.
Szabálytalan lépés:
- Össze nem
illő színek illesztése
- Ellenőrzött
oldalra tett lapka (a végjáték előtt)
- Kötelező
hely mellé játszott lapka (a végjáték előtt)
- Három
azonos színből álló kötelező hely létrehozása (a végjáték
előtt)
További hibák:
- Szabad
lépés megtétele, amikor még van kitölthető kötelező hely
- A teljes
lépés befejezése, amikor még van kitölthető kötelező hely
- Hatnál
több vagy kevesebb kézben tartott lapka (a végjáték előtt)
Időt kérni akkor kell, amikor egy lépés megerősítésre
került., azaz amikor a hibát vétő játékos benyúl a zsákba, vagy amikor
lenyomja az órát, ha például elfelejtett kitölteni egy kötelező helyet.
Ha egy játékos időt kért:
- A
játszmát meg kell állítani, azaz
például ha a hibát vétő játékos éppen húzott egy lapkát a zsákból,
azt a lapkát a többitől elkülönítve kell tartani mindaddig, amíg a
vitas kérdések elrendeződnek.
- Az
időt kérő játékosnak világossá kell tennie, miért kért
időt. Ezt követően a két játékosnak közös megegyezéssel kell
eldöntenie, hogy milyen módon fogják a hibát helyrehozni. – a részletes teendőkért lásd a
Függeléket..
- A hiba
kijavítása után az órát újra kell indítani és a játszma folytatódik. Az
óra helyes működésének újbóli ellenőrzéséért az a játékos
felelős, aki előzőleg az időt kérte.
- A legtöbb
esetben ez az egész folyamat nem tart tovább 10 másodpercnél, de ennél
hosszabb megszakítások esetében szükségessé válhat annak feljegyzése, hogy
éppen ki következik lépéssel, illetve hogy a szabad lépés megtételére sor
került-e már. Ha az egyik játékosnak el kell hagynia az asztalt, a
Tantrixot le kell fedni, hogy a másik játékos ne jusson előnyhöz.
6) Defaults
and byes:
- Ha egy
játékos elkésik a játszmájáról, az órája a hivatalos kezdés után 5 perccel
elindítható.
- További tíz
perc elteltével a hiányzó játékos az adott fordulóból kizárható.
- Táblás
bajnokságokban a kizárással végződött játszmák szokásos eredménye
15.0-5.0 TP. A bajnokság ellenőre azonban megváltoztathatja ezt saját
hatáskörben, amennyiben felmerül a gyanúja, hogy valamely játékos
szándékosan nem jelent meg az asztalnál azért, hogy legalább 5TP megszerzését
magának ezzel garantálja.
- Ha egy
játékos egy körmérkőzéses rendszerben legalább két fordulóban
kizárásra kerül, az összes eredménye figyelmen kívül hagyandó.
- Ha egy
körmérkőzéses csoportban páratlan számú játékos van és emiatt minden
körben egy játékos pihenőt kap, akkor a pihenőkörökre nem jár
TP. A közbenső körök utáni rangsorolás TP% alapon történik.
7) Pontegyenlőség
esetén:
Amennyiben két
játékos pontosan ugyanannyi TP-t ér el a bajnokság valamely szakaszában, a
közöttük levő sorrend az az adott szakaszban egymás ellen játszott
játszmáik eredménye alapján dől el; ha az(ok összesítése) döntetlen,
akkor az összesített saját
lapkapontszám alapján; ha az is egyenlő, akkor pénzfeldobással.
8) Csalások:
A bajnokságban történő csalás nem csak
elrontja a bajnokságot a többiek számára, de a csalók saját teljesítményét is
komolyan leértékeli.
Csalásnak minősül többek között:
- Segítségkérés másoktól.
- Előre megírt jegyzet vagy bármi egyéb
használata.
- Jegyzetelés a játék alatt. (ez eltér az online
bajnoki szabályoktól)
- Szándékosan hibázni annak reményében, hogy az
ellenfeled nem fogja (időben) észrevenni.
- Szándékosan elveszíteni egy játszmát akár
azért, hogy a játékos magának vagy valaki másnak előnyt avagy éppenséggel
hátrányt kovácsoljon belőle, akár azért, mert a játékos nem
törődik az eredményekkel, miközben az befolyásolja a többiek
helyezését és Élő-pontszámát.
- Folyamatosan beszélni egy játszma alatt az
ellenfél megzavarása végett, vagy bármi más módon nyomást gyakorolni az
ellenfélre (például siettetni őt), valamint bármilyen módon is
beszélni egy folyamatban levő, mások által játszott játszmáról.
- Bármi más, amely tisztességtelen előnyhöz
juttat vagy hátrányosan érint bárkit.
Amennyiben valakiről bebizonyosodik,
hogy csalt, kizárható a bajnokságból és eltiltható a további bajnokságoktól.
9) Zavaró
körülmények:
Kérjük a közelben levő mobiltelefonokat
kikapcsolni vagy elnémítani, a játékasztalok hallótávolságán belüli
beszélgetést elkerülni, valamint a játékosokat bármilyen módon is zavaró
viselkedéstől tartózkodni. Fényképezni szabad, de lehetőleg a játékkörök elején tegyük
(nem pedig akkor, amikor a játékosok esetleg már időzavarban lehetnek) és
ne túl tolakodó módon. A bajnokság ellenőre felszólíthatja a játékosokat
zavaró nézőket a távozásra.
10)
Színtévesztő készletek:
- A színtévesztő játékosok indulását
elősegítendő, korlátozott számban rendelkezésre állhatnak olyan
készletek, amelyben a zöld színű vonalak fehérre lettek festve.
- Tekintve, hogy az ilyen készlethez a többi
játékos kevésbé van hozzászokva, mint a színtévesztő játékos, az
ebből fakadó esetleges előnyök ellentételezéseképpen a saját és
a színtévesztő játékos által a játékban használt színeket is a nem
színtévesztő játékos válaszhatja meg.
- Nem színtévesztő játékosok is
használhatják a speciális készletet (például azért, hogy jobban
hozzászokjanak) abban az esetben, ha erről előre megegyeznek és
van megfelelő számú speciális készlet.
11) Viták és a Bajnoki Ellenőrök:
A felmerülő vitas
kérdéseket lehetőleg barátságos módon rendezzük, az óra megállítása után.
Ha ez sikertelen, a bajnokság ellenőréhez kell fordulni. A Bajnoki
Ellenőr döntése minden esetben végleges.
Függelék – Játszma közbeni hibák kezelése
Amikor egy játékos hibázik, általában egyértelmű,
hogyan kell az adott hibát kijavítani. Az alábbi részletes információ az 5.
pontban hivatkozott és/vagy vitas helyzetekre vonatkozik.
HA EGY JÁTÉKOSNAK TÖBB, MINT 6 LAPKÁJA VAN
A többlet lapkákat
vissza kell tenni a zsákba. Ezt az ellenfél teszi meg, véletlen választás
alapján, saját lapkát visszatenni semmilyen körülmények között nem szabad. Amennyiben
a játékosok egyetértenek abban, hogy melyik lapkát kell visszatenni a zsákba
(pl. emlékeznek arra, melyik jött ki utoljára), akkor visszatehetik azt, nem
szükséges véletlenszerűen választani.
HA EGY JÁTÉKOSNAK KEVESEBB, MINT 6 LAPKÁJA VAN
Ha egy játékos
azelőtt lenyomja az óráját, hogy lapkát húzott volna, és az ellenfele
azonnal észreveszi, akkor az ellenfél erre felhívja a hibázó játékos figyelmét
és újraindítja annak óráját. A hibázó játékos ekkor új lapkát húz és ha azzal
további lépésre van kötelezve, azt megteszi. Amennyiben az ellenfél már
legalább egy lépést megtett, mielőtt valamelyikük észrevette volna a
lapkák számának hibáját, a hibázó játékos szintén húz megfelelő számú
lapkát a zsákból, de az ellenfele marad lépésen (még akkor is, ha az újonnan
felhúzott lapka beillett volna valamely kötelező helyre).
SZABÁLYTALAN LÉPÉSEK
·
Össze nem illő színek illesztése
·
Ellenőrzött oldalra tett lapka (a végjáték előtt)
·
Kötelező hely mellé játszott lapka (a végjáték előtt)
·
Három azonos színből álló kötelező hely létrehozása (a
végjáték előtt)
a) Ha az ártatlan játékos észreveszi a hibát,
mielőtt a saját első lépését jóváhagyná, a hibát mindenképpen ki kell
javítani.
b) Ellenkező esetben a hiba kijavítására
a lehető legjobb módon és megegyezéssel törekedni kell, bármilyen régen is
történt. A hiba után letett lapkákat vissza kell venni, az időközben
felhúzottakat pedig a zsákba vissza kell tenni, mindezt a játékosok legjobb megítélése
alapján. Ha a játékosok nem tudnak megegyezni a játszma helyreállításán, az döntetlennel
véget ér, azonban ilyen esetben az Ellenőrnek jogában áll büntetést
kiszabni saját hatáskörében.
HA A JÁTSZMA ELMOZDUL
Amennyiben a
játszma elmozdul (például mert meglökték az asztalt, vagy mert valamelyik
játékos elmozdította az állást) és a játék állásának visszaállítása lehetetlen,
akkor a játszma döntetlennel ér véget. Kivétel ez alól, ha a játékosok
együttvéve legfeljebb 10 percet használtak el, mert ez esetben a játszma
újrakezdhető, amennyiben mindkét játékos és az Ellenőr ebben
egyetért. Ha a játszma elmozdulásáért az egyik játékos felelőssé
tehető, az Ellenőr büntetést szab ki.
KÖTELEZŐ HELY HIBÁK
A játékosoknak ajánlott
ellenőrizniük az ellenfeleik számára elérhető kötelező helyeket,
mielőtt saját lépésüket megkezdik. Ha az ártatlan játékos megtett legalább
egy lépést a hiba után, akkor már nem kérheti visszamenőlegesen az
ellenfelét a kötelező helyek kitöltésére. A hiba észrevételezésének
legjobb időpontja, amikor a hibázó játékos benyúl a zsákba lapkáért, de
még nem látni, melyik lapkát húzza.
1) SZABAD
LÉPÉS ELŐTTI KÖTELEZŐ HELY HIBÁK
Az éppen megtett szabad lépést vissza kell venni,
amennyiben a szabad lépéshez használt lapkát valamely (esetleg következményképpen
kialakult kötelező helyre be kell tenni). Ellenkező esetben az éppen
megtett szabad lépést meg kell tenni, amennyiben az továbbra is szabályos.
2) SZABAD
LÉPÉS UTÁNI KÖTELEZŐ HELY HIBÁK
Ha a hibára még az ártatlan játékos
első lépésének megtétele előtt fény derül, a ki nem töltött kötelező
helyeket (és az ezáltal esetlegesen keletkező továbbiakat is) ki kell
tölteni.
Ha a hibára csak az
ártatlan játékos első lépésének megtétele után derül fény, a játék
folytatódik, a lépést visszavenni ez esetben nem szabad.
3) KÖTELEZŐ
HELY HIBÁK A VÉGJÁTÉK SORÁN
A végjátékban keletkező hibákat lehetőleg próbáljuk
visszavételezéssel kijavítani. Mivel azonban egy lépés visszavétele kedvezhet a
hibázó játékosnak, az ártatlan játékos dönthet arról, hogy a hibát
visszavegyék-e vagy sem. Emlékeztető (2.l. szabály): a végjátékban egy
lépés megerősítettnek tekinthető, amikor a letett lapka hozzáér a
Tantrixhez.